En este siglo XXI nos replanteamos tantas cosas de la vida social, política y económica, que las industrias culturales no son la excepción. Han sido removidas, desde lo más profundo de sus entrañas, para revisar cómo el impacto de una nueva sociedad y de las tecnologías obliga a una mirada crítica de su situación, a reconsiderar diversos aspectos de sus operaciones, programación y financiamiento, así como el vínculo con la comunidad y el propósito por el que fueron creadas.

Los museos contribuyen a mejorar la vida de los individuos: las personas acuden para descubrir más sobre el mundo y sobre sí mismos desde diferentes puntos de vista. El famoso curador Roc Laseca expresó que “El museo no es un lugar donde se ponen cosas, es un lugar donde ocurren cosas”. En ese sentido, los museos son un espacio de aprendizaje y de estimulación, y de interacción con amigos y familia, ya que generan sensaciones, emociones, habilidades, conocimiento y entretenimiento, además de enriquecer la vida, el intelecto y la cultura.

 

Las mil caras de un museo

En la última década, la museología ha hecho un gran trabajo para reinventarse a sí misma con la integración de nuevas tecnologías y nuevas experiencias, al igual que la atracción de nuevos públicos. En el mundo actual tan vertiginoso y convulsionado, ningún museo puede estar satisfecho simplemente con abrir sus puertas y esperar a que lo visiten, aunque su colección y exposición sean de lo mejor.

Los museos tienen una titánica tarea: transformar la forma en que las personas puedan beneficiarse de sus colecciones. Éstas están ahí para ofrecer experiencias inspiradoras, así que hacerlo de forma atractiva es fundamental. El museo ya no es como lo conocemos, sino que tiene mil caras. Ahora puede ser un aula, un parque, una plaza pública, una plataforma, un lugar turístico, un laboratorio, una experimentación híbrida o un teatro.

Por otro lado, la participación de las comunidades en un nivel profundo está produciendo muchos dividendos en términos de la calidad y el impacto de las actividades de los museos. El museo no está en crisis, vive en una reinvención imparable. Según Laseca, los museos no son hechos por museólogos, ni por artistas, curadores o directores; los museos son un proyecto colectivo, son un nosotros. Los medios sociales están teniendo un impacto importante en muchas de las manera como se interactúa con el público, lo cual se intensificará continuamente.

Visitas de 10 millones de pixeles

Innovar y evolucionar a medida que las necesidades del público cambian es un gran reto y una gran responsabilidad de los museos, lo que continuará sucediendo en los próximos años de muchas formas que podemos predecir y de muchas más que no, pero una cosa es segura, diría John Stack, Director de Estrategia Digital del Tate (nombre con que se conoce a la galería nacional de arte moderno en Inglaterra): “Lo digital tendrá que convertirse en la dimensión de todo lo que el museo hace”.

El impacto de la tecnología es profundo y cruza todos los ámbitos dentro de un museo: colecciones, exhibición, investigación, publicaciones, creación de experiencia en las galerías, contenidos, diálogo y participación con la comunidad, captación y organización del voluntariado, comunicación, promoción, movilidad, blogs, redes sociales, atención de visitantes, recorridos virtuales, venta de productos y entradas, captación de fondos, seguridad, gobernanza, indicadores, análisis de resultados, entre otras muchas aplicaciones, especialmente en las esferas de las humanidades, las ciencias y las artes digitales.

Iniciativas como Art Project de Google están revolucionando la experiencia del museo. Tiene más de mil museos de 70 países en línea, con obras fotografiadas a 10 millones de pixeles que permiten entrar en el detalle de la obra, mucho más allá que si la tuvieras frente a ti en vivo. Cuenta con recorridos virtuales en 360º, navegación dentro del museo (de sala en sala) y distintas formas de obtener muchísima información adicional. Lo mejor es que puedes crear tu propio museo y tus propias colecciones para compartirlas y crear co-curadurías en la red.

Es increíble cómo en un click millones de personas podemos sumergirnos en museos en los que jamás pondríamos un pie. Se trata de la democratización de la información como consecuencia de iniciativas culturales en línea.

 

Reinventar la interacción con obras culturales

Las intervenciones tecnológicas integran ambiciosos planes y cambios profundos. Por ejemplo, dentro de los museos de cuarta generación, el Museo Nacional de Diseño del Smithsonian en Nueva York (que cuenta con 130 millones de piezas) cerró sus puertas durante tres años e invirtió 91 millones de dólares para su total renovación. Además del espacio físico, introdujo una serie de interactivos digitales y experiencias significativas en la vida diaria de los visitantes, que los animan a participar y pensar como diseñadores. Con las mesas interactivas y las salas de inmersión, la gente crea sus propios objetos. Con el dispositivo Pen, una gran pluma electrónica, es posible crear, guardar, publicar o llevar tus creaciones con toda la data recolectada durante tu visita. ¡Es increíble ver todas las cosas que puedes hacer!

Para las instituciones de patrimonio cultural, de acuerdo con el Horizon Report 2016 Museum Edition, en el corto plazo tendrá gran relevancia implicarse en temas de humanidades digitales, espacios maker, visualización gráfica de la información, localización inteligente, interfaces naturales y realidad virtual, así como el gran potencial de aplicación de tecnologías en red como el Internet de las Cosas, a fin de mejorar procesos de conservación, aumentar el conocimiento contextual y reinventar la interacción con las obras culturales.

Sigámosle la huella a esta impetuosa revolución museológica. ¡Vamos a vivirla, visitarla, navegarla y, sobre todo, disfrutarla!

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Digitalidad en el lugar de las musas
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Sobre El Autor

Comunicadora de profesión y Maestra en Tecnología Educativa. Especialista en temas de innovación e integración de tecnología en procesos educativos y gobierno electrónico, con estudios en Seúl, Korea. Titular de la Unidad de Innovación del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE). Consultora del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (CINVESTAV), siendo responsable de instrumentar y operar contenidos digitales multimedia y plataformas tecnológicas para los proyectos de la Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM) y de la Prepa en línea SEP. Responsable del Laboratorio de contenidos móviles y gamificación (LabCom) para formación curricular y capacitación empresarial. También fue asesora de la Coordinación General del Sistema Nacional e-México; Líder del Portal e-Aprendizaje, especialista de e-learning en INFOTEC, Directora de Radio y Televisión del ILCE; Gerente de Realización e Imagen Televisiva del Canal 22; Productora de televisión en la iniciativa privada, CEPROPIE, Presidencia de la República de México, Canal 13 y Canal 7 de México, y en la RFO de Francia.

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